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STACIE ANT

Generazione Critica: La tua pratica è incentrata sulla rappresentazione del sé e delle sue molteplici variazioni, sulla concezione del corpo nella realtà virtuale e sulle logiche di appropriazione del corpo femminile da parte del cosiddetto male gaze. Come hai sviluppato il tuo campo d’indagine e come hai scelto di esplorarlo attraverso l’animazione 3D e la realtà aumentata?

Stacie Ant: La mia pratica artistica si è focalizzata su questi concetti per diversi anni – anche prima di lavorare con il 3D. Ci sono così tanti fenomeni nella nostra società che mi sembrano del tutto estranei – inclusa la rappresentazione delle donne come oggetto sessuale e sessualizzato nel cinema e nei media. Il mio modo migliore di affrontare la confusione e l’alienazione che ne deriva è quello di ricreare la mia versione di queste norme sociali. Prendo le idee che sembrano più innaturali e le amplifico per sottolineare l’assurdità stessa della situazione. E avere accesso al 3D e alla realtà aumentata mi aiuta a spingere ulteriormente queste idee e a renderle più interattive (attraverso l’AR).

GC: I ritratti dei tuoi personaggi sono contraddistinti da un’estetica estremamente decisa e stimolante. C’è un interessante mix di vaporwave, sembianze antropomorfe simil aliene, alta moda e abbigliamento streetwear, make up vivace combinato con dettagli molto colorati, in stile glitch e spumeggianti, nonché vibrazioni futuristiche in una chiave decisamente ironica. Da cosa è stato ispirato questo peculiare milieu visivo? Puoi descrivere il processo di creazione dei tuoi personaggi?

SA: I miei personaggi prendono ampiamente ispirazione dal mondo della moda e nel mio lavoro mi piace fare riferimento a un ampio mix di abbigliamento contemporaneo e vintage, compresi i look degli anni ’80 e ’90, il che credo sia il motivo per cui le persone a volte si riferiscono al mio lavoro con il termine vaporwave. Voglio creare personaggi che vadano oltre l’umano, con un abbigliamento tutt’altro che ordinario. Se posso creare un abito radicale e di alta moda utilizzando le piante, tanto vale farlo perché è qualcosa che non potrà mai esistere nel mondo fisico. Voglio che i miei personaggi sembrino più grandi della vita, e oltre la loro forma umana. Ecco perché mi piace incorporare elementi alieni e fattezze esagerate – ognuno di loro può raccontare una storia anche a partire da una sola immagine. Da come sono vestiti a come sono messi in posa, il tutto è stato eseguito di proposito per raccontare una storia.

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GC: Per quanto riguarda la Uncanny Valley, questo lavoro offre diversi livelli di analisi: da un lato, presenta una visione distopica di come potrebbe essere il nostro futuro nel Metaverso – esseri umani che vivono attaccati a una sorta di esoscheletro con occhiali VR con cui possono controllare il loro avatar in una realtà virtuale – ma, allo stesso tempo, fornisce anche un’opportunità per riflettere sulla nostra situazione attuale, ovvero la smania di creare una versione chirurgicamente perfetta del nostro corpo e del nostro aspetto. Da dove nasce il progetto?

SA: Questo progetto è stato commissionato da Mr. Eff, che è un musicista della scena elettronica di Los Angeles. Abbiamo pensato assieme a questo progetto, con l’intento di catturare una realtà triste, ma vera, relativa al concetto di escapismo nella nostra cultura. Casualmente, quando abbiamo iniziato questo progetto all’inizio del 2020, è scoppiata l’epidemia di COVID – e in qualche modo sembrava così attuale fare un video sulla fuga nel metaverso – anche se la tempistica è puramente fortuita.

GC: Ciò che trovo particolarmente affascinante nell’esplorazione del concetto di avatar e nelle espressioni del sé che ne derivano è un certo dualismo polarizzante che emerge dalla formazione dei nostri ego digitali. Che si parli di avatar nei videogiochi o nei mondi virtuali, o del modo in cui ci presentiamo online nelle diverse piattaforme, ecc., abbiamo la possibilità di una completa auto-rappresentazione del sé e senza limiti, sia estetici che di gender, ma allo stesso tempo questa medesima libertà è vincolata da standard visivi socialmente condivisi. Tutto questo avviene con il pretesto di assicurare la nostra creatività. Quali strategie usi nel tuo lavoro per sfuggire e combattere lo sguardo normalizzante imposto dall’alto?

SA: Questo è un punto eccellente e un paradosso sia nel metaverso che nel campo creativo in generale. Nella creazione delle mie opere, anche se molti dei miei avatar potrebbero essere considerati tradizionalmente belli, mi piace combinare nuovi elementi che non sono riconosciuti come attraenti dalla nostra cultura – come caratteristiche sproporzionate, parti del corpo aliene, o moda o situazioni poco lusinghiere che esprimono quanto la bellezza sia realmente profonda. Non mi piace fare un lavoro che sia bello e vuoto. Anche quando creo immagini che possono sembrare semplicemente piacevoli alla vista, di solito c’è un messaggio nascosto o una critica alla cultura contemporanea.

GC: Uncanny Valley mi ha fatto pensare a un libro che ho letto qualche tempo fa, Alla soglia dell’immagine. Da Narciso alla realtà virtuale di Andrea Pinotti. Tra gli altri argomenti, tratta un’interessante rilettura del mito di Narciso come archetipo della ricerca di immersività che segna la cultura mediale contemporanea. L’autore lo definisce come il primo sperimentatore a varcare la soglia tra la realtà e la sua proiezione, poiché non percepisce il suo riflesso come una mera rappresentazione ma come un’estensione della propria realtà. Per questo, l’autore descrive l’immersività come un processo di perdita del sé in cui i confini tra la realtà e la sua rappresentazione diventano così sfumati da scomparire, e ho trovato questo processo splendidamente rappresentato nel tuo lavoro. Cosa pensi di questo peculiare punto di vista sulla figura di Narciso?

SA: Questa è un’interpretazione affascinante. Penso che gli esseri umani come specie si siano evoluti mantenendo per secoli pratiche religiose e spirituali molto forti. Non ho mai sentito parlare di una civiltà che non fosse incentrata su una pratica religiosa nella sua evoluzione storica. Penso che ora, così come abbiamo spesso tendenze da cavernicoli in quanto persone contemporanee, abbiamo un vuoto spirituale nella cultura odierna. Penso che le persone stiano cercando una sorta di realtà immersiva fuori dal corpo che la religione era solita offrire – forse è questo ciò che rende la fuga tecnologica così attraente e seducente. È un approccio molto junghiano alla cultura, ma penso che abbia ancora parecchio valore nella cultura digitale immersiva di oggi. Infatti, nel 2017 ho curato una mostra collettiva a InterAccess su questo particolare argomento. Da allora il mio lavoro ha continuamente esplorato questo concetto.

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GC: I tuoi personaggi sono davvero peculiari perché sono così perfetti nelle loro caratteristiche extraterrestri che sovvertono visivamente gli ideali di perfezione radicati nello sguardo eteronormativo e nella relativa estetica. Mentre siamo inclini a nascondere e mascherare ogni miglioramento artificiale e cosmetico applicato ai nostri corpi, la tua arte li rende così evidenti che crea invece una contro-narrazione visiva che mette in discussione il significato stesso dell’auto-rappresentazione. Il perturbante non è solo nel lavoro proposto per il Digital Video Wall ma è una tua caratteristica. È forse l’ultima tattica di sovversione?

SA: Sono stanca degli standard di bellezza umani, dell’ossessione della gente per le Kardashian e le Hadid con la loro chirurgia plastica e le loro personalità famose per essere famose. Eppure la gente comune (che non è una celebrità) viene ancora giudicata e criticata per essersi lasciata andare a miglioramenti cosmetici. Penso che le persone dovrebbero semplicemente abbracciare il futuro ed essere oneste con se stesse – la scienza sta creando nuove forme di espressione di sé, nel bene e nel male – io per esempio non ho una posizione forte a favore o contro i miglioramenti estetici, ma è paradossale per me che sia considerato un tabù. La nostra società occidentale è così piena di contraddizioni e paradossi esilaranti che a volte il modo migliore per affrontarla è passare allo step successivo.

GC: Il tuo lavoro ha anche forti connessioni con la musica e la club culture, e sei stata anche menzionata da DJ Mag tra gli altri artisti che stanno influenzando visivamente questa scena. Qual è il tuo rapporto con la musica e qual è l’impatto di questo forte legame sulla tua produzione artistica?

SA: Fin da quando ero bambina ero ossessionata dai video di musica. Crescere in Europa e guardare MTV negli anni ’90 è stato davvero il picco creativo per i video. Erano così strani e alla moda. Ho sempre voluto essere in grado di realizzarli – e quando ho imparato il 3D è diventata davvero una realtà. Anche prima di imparare a modellare in 3D ho fatto alcuni video musicali per band di amici, un’esperienza molto divertente. Vivendo a Berlino, sono stata molto influenzata dalla vivace scena dei club che contraddistingue la città. La gente vive davvero per la notte – nel bene e nel male – e c’è una tendenza e un’attitudine molto distinta quando si tratta di andare in discoteca. Naturalmente, proprio come qualsiasi altra cosa che è popolare, nel mio lavoro mi piace prenderla in giro con una rappresentazione sproporzionata di tutto ciò – ma è tutto molto divertente.

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GC: Infine, vorrei parlare del Metaverso di Zuckerberg. In occasione del SXSW 2022, qualche giorno fa, ha detto che la sua caratteristica distintiva “include la sensazione di essere presente con altre persone o in un altro luogo. […] È davvero questa sorta di esperienza unica e magica, ed è estremamente umana e per molti aspetti è come il Santo Graal delle esperienze sociali che molte persone dall’interno di Meta hanno desiderato costruire per molto tempo. Adesso le tecnologie sono a un punto tale per cui è possibile farlo”. L’idea non è esattamente nuova, dato che per esempio Second Life è stato uno dei primissimi mondi virtuali dove si poteva, e si può ancora, creare un’intera vita da zero con un avatar dotato delle caratteristiche più diverse, all’ interno di un mondo che ha la sua economia e la sua moneta. La gente ha avuto attività diverse, dalle gallerie d’arte ai negozi di skins, per esempio. Secondo te, dov’è l’innovazione nella sua versione del Metaverso, oltre forse all’accesso a migliori tecnologie per fornire un’esperienza simile alla vita, rispetto a soluzioni come Second Life o VRChat? Quali sono le tue previsioni per lo sviluppo di nuove modalità di auto-rappresentazione in un contesto gestito da grandi aziende?

SA: Ad essere onesti, Second Life è meglio di ogni altro progetto di metaverso che ho visto finora. È sicuramente un’idea divertente – e io amo tutte le esperienze interattive sul web e ho effettivamente lavorato su alcuni progetti di questo tipo, recentemente – ma non li considererei davvero un “metaverso” nel modo in cui il metaverso è originariamente descritto nel romanzo di fantascienza degli anni ’90 Snow Crash (Neal Stephenson, 1992). Per dirla con le parole di Elon Musk – attaccarsi una TV al naso non significa che si è “nel metaverso”. Tuttavia – apprezzo molto tutte le nuove animazioni web, le esperienze interattive e i progetti AR. Penso che dovremmo essere realistici con le nostre aspettative tecnologiche nei confronti del metaverso. Non sono mai entrata in Second Life perché per me è un po’ monotono, e trascorrere del tempo su VRChat mi sembra in qualche modo ancora peggio. Ma d’altra parte, usare esperienze interattive 3D sul web come strumento per nuovi tipi di narrazione è più che affascinante. Quindi, in poche parole, alcuni elementi mi entusiasmano molto, mentre altri sono un po’ come i LaserDisc a mio avviso.

Stacie Ant è un’artista che si occupa di nuovi media e attualmente vive a Berlino. Ant attinge dalle sue esperienze in quanto artista donna per sviluppare una visione critica della nostra società contemporanea, tecnologicamente satura, usando l’animazione 3D, l’installazione e la realtà aumentata. Nel 2016 ha ricevuto un BFA in Integrated Media all’Ontario College of Arts and Design University, a Toronto. Ha partecipato a diverse mostre e festival internazionali come il MuVi Film Festival (Oberhausen, 2021), Pieces of Me (online, 2021) in collaborazione con left. gallery e TRANSFER gallery, Rebirth & Resolution alla Holden Gallery (Manchester, 2021), [Available ID] per Anov Gallery (Seoul, 2020), Well Now WTF (online, 2020), Just a Small Introduction to G funk Era alla Harlesden High Street Gallery (Londra, 2019), tra gli altri. Ha anche lavorato a diversi progetti curatoriali come Transcendence per Inter/Access (Toronto, 2017), Celebrity Worship al White House Studio Projects (Toronto, 2017) e nel 2020 ha partecipato alla residenza online Helsinki Fashion Week 3D Designer Residency per Silicon Vallet. Stacie è rappresentata da Harlesden High Street Gallery.

 

Stacie Ant, Uncanny Valley, 2022, Metronom, IT

Stacie Ant, Uncanny Valley, 2022, Metronom, IT

21/04/2022